仕様書v0.08 #ステータスについて いずれも高い方が良い…かも HP HP 最少9、最大28 HitPoint 体力を表します。 攻撃 ATK 最少5、最大14 ATtacK 基底攻撃力を表します。 回避 AVO 最少15(6.25%)、最大95(37.5%) AVOidance 回避率を表します。 0〜255の乱数を生成し、その値と回避値を比較して乱数が回避値以下ならば回避成功 会心 CRI 最少0(0%(1/256))、最大127(50%) probability of CRItical attack クリティカルヒット発生率を表します 0〜255の乱数を生成し、その値と会心値を比較して乱数が会心値以下ならば会心の一撃 素早 AGI 最少0、最大127 AGIlity 素早さを表します。 乱数により相手の素早さに0.8〜1.2倍の補正を掛けて自分の素早さと比較し、早い方がそのターンの先手を取る 魔力 MAG 最少1(100%)、最大lim 2 (→200.0%) MAGicability 魔力を表します。術式の威力や一部のパッシブスキルの発動率に影響します。 抗魔 RMG 最少25(25.0%)、最大90(90.0%) Resistiblity of MaGic 魔法への抵抗力を表します。術式の威力に影響します。 運 LUK 最少0(0%)、最大lim 1 (→99.9%) LUcK 運を表します。術式の使用頻度の他、一部のパッシブスキルの発動率に影響します。 #属性とクリティカルについて 【月】【火】【金】【木】【土】【水】の6属性が存在し、 相剋属性として木>土>水>火>金>木の方向に強いです。(木は土に強い) 相生属性として火>木>水>金>土>火の方向に強いです。(火は木に強い) 相剋属性有利時、攻撃のダメージに×1.25〜1.65が属性補正値として補正されます。 相剋属性不利時、攻撃のダメージに×0.5〜0.75が属性補正値として補正されます。 相生属性有利時、攻撃のダメージに×1.4が属性補正値として補正されます。 相生属性不利時、攻撃のダメージに×0.6が属性補正値として補正されます。 月は補正処理時に無条件に1.1倍の補正を受けます。 クリティカルヒットした場合、基底ダメージが1.5倍になります。 ちなみに実際のダメージは小数点以下を切り捨てているため、 月の属性補正値は実際にはあまり効果を成しません(10ダメージを超える値でやっと1の効果) #術式について 攻撃の代わりに術式を起動します。 対戦者はお互いに術式の使用回数を0〜2の間で持っており、 その回数(以下、「個数」で統一)を消費することで術式を発動します(所持個数の計算式は明記しませんが、期待値的にはおおむね1.1個あたりに収束する乱数になっています) ダメージに関しては(基礎ダメージ = (使用者の魔力×10)) * (使用者の魔力) * (1 - (被側の抗魔))で計算されます。 抗魔の値により非常に大きなダメージを与えますが発動率は運の値に依存し、また個数以上に術式を使うことはありません。 また、術式が回避されることはなく、《吸収》は発動しませんが《カウンター》は発動します。 術式を2つ以上持っていた場合、術式所持個数を2個消費して強化した術式を起動できます。イメージとしてはメルルのパワーアイテムやポテンシャライズ。 ダメージに関しては(基礎ダメージ = (使用者の魔力×16)) * (使用者の魔力) * (1 - (被側の抗魔 * 0.8))で計算されます。 更に大きなダメージを与えますが発動率は運の値に大きく依存します。また通常の術式と同様に《吸収》は発動しませんが《カウンター》は発動します。 #スキルについて それぞれのプレイヤーは3つのスキルが割り振られ、それらにより自動で攻撃の補助を行います。 基本的にそれぞれのスキルは独立して機能しますが、《決死の覚悟》+《カウンター》等のシナジーを持つものも存在します。 2つ以上重複した場合も無駄になることはありません。 《無能》は特にうれしいことが無いハズレです。 《リジェネ》:回復 毎ターン終了時に《リジェネ》所持個数×3.4×(魔力)だけ回復します。最大で6×3(個数)×3(ターン)=51回復。 《必殺》:攻撃補助 毎ターン攻撃時に攻撃がクリティカルしなかった場合、《必殺》所持個数×8%の確率で相手を即死させます。 成功した場合は特殊メッセージとなります。 内部処理的には該当確率で相手のHPを0にしているつもりですが、 たまに正しく動いてないみたいなのでもし発動しても死ななかった場合は両キャラのステータスと共にご報告ください。 ただし、発動した場合も《決死の覚悟》は通常通りに発動するので気を付けてください。 《吸収》:攻撃補助 攻撃時に与ダメージ×(《吸収》所持個数×40×魔力)%だけ回復します。 ターン終了時までHPが初期値を超える場合があります。 《介錯》:攻撃補助 ターンの終了時に相手のHPが一定値((所持個数−1)×3+2)を下回っていた場合、相手を無条件に即死させます。 1つ持っている場合は残りHPが2、2つ持っている場合は残りHPが5、3つ持っている場合は残りHPが8まで対応します。 《カウンター》:反撃 運の値の(3−《カウンター》所持個数)乗の確率で、直前の攻撃による被ダメージの半分のダメージを与える反撃を行います。 (つまり、《ダブルアタック》が発動した場合はダブルアタックの攻撃に対してカウンターします) 属性の影響を受けず、クリティカルヒットせず回避されることもありません。 攻撃の処理にかかわらず発動するため、相手の攻撃を回避しても発動する場合があります。 《決死の覚悟》発動処理を含む死亡判定の処理後にこの処理が行われるため、発動前に体力が0になると発動せず死亡します。 決死カウンターに対応するようになりました。 《決死の覚悟》:反撃 (《決死の覚悟》所持個数×運×1.6)%の確率で、HPが0になってもHPが1残り死にません。場合によっては100%を超えることもあります(つまり100%死なない)。 ただし、スキルが発動する度に個数を消費します。 ver.0.05から全ての死亡判定で発動するようになりました。 メッセージが出ないので、バグではないことに気を付けてください 《闘争本能》:属性補正 攻撃時の属性補正が100%以下だった場合、(《闘争本能》所持個数×35)%分補正値を加算で上昇させます。 《無の境地》よりも優先的に発動するため、これにより《無の境地》の効果が発動する場合があります。 【月】属性は事実上発動しないので、無能同様のスキルです。 《無の境地》:属性補正 補正により被ダメージが100%より多くなった場合、((《無の境地》所持個数)×30)%分補正値を減算でカットします。 全属性に対して110%が掛かる月属性涙目スキル。 《特異点定理》:属性補正 攻撃時の属性補正が105%より大きく125%未満だった場合、補正値に0.15を足した後(《特異点定理》所持個数+1)乗します。 大きい値を取ってかつこのスキルを3つ持っている場合与ダメージが3倍以上になったり、 《闘争本能》2つ+《特異点定理》で弱点が無くなったりするフリーダムスキルなので目に余るようなら調整掛けます 《無の境地》より後に補正されるので相性有利時にさらに大きく補正される場合があります。また月属性の場合は事実上無条件で発動します。 《第七属性》:属性補正 1つ持っていると、毎ターン属性がランダムに変化します。 2つ持っていると、属性補正値が1.2倍よりも小さかった場合1.2倍になります。 3つ持っていると、相手に対して常に相生属性有利(自分の攻撃は1.4倍、相手の攻撃は0.6倍)になります。チート。 なお、相手が属性相性を持たない【月】属性だったり、両者が《第七属性》を3つ持っていた場合は両者が【月】属性になります。 相性差を運次第でひっくり返す運ゲー加速スキル。 全ての属性補正に優先して発動するため、このスキルによって決められた相性に他の属性補正が乗る形になります。 《加速》:ステータス補正 AGIの値が((《加速》所持個数+1)×ターン数)倍されます。ただし最大127。 更にこのスキルを持っている場合、自身の回避率に素早さが加算で補正されます。 更に個数を持っていた場合、自身の会心率に素早さが加算で補正されます。 1つ持っていた場合、回避率最大が127(50%)になります。 2つ持っていた場合、回避率最大が180(62.5%)になり、更に会心率最大が192(75%)になります。 3つ持っていた場合、会心率最大が255(100%)になります。 《逆境補正》:ステータス補正 ((相手の最大HP−自分の最大HP)÷2+(相手の攻撃力−自分の攻撃力))の値が0を下回る場合は発動しません。 0より大きくなった場合、素早さが128になり、 ((相手の最大HP−自分の最大HP)÷2+(相手の攻撃力−自分の攻撃力))×(《逆境補正》所持個数)×0.7(端数切り上げ)の値だけ、自分の基底攻撃力が上昇します。 《ダブルアタック》系統:特殊 運%の確率で、そのターンだけダブルアタック(二回攻撃)を行います。 スキルによる攻撃でクリティカルヒットは発生しません。 (そのターンだけ、とは例えば《吸収》《ダブルアタック》《カウンター》ならば2ターン目にのみ判定されます) 《必殺》は発動します。《吸収》は発動しません。《カウンター》は《ダブルアタック》後に発動の可否判定が行われます。 《ダブルアタック》は自身の属性が攻撃属性に、《ダブルアタック【属性】》は属性が攻撃属性になります。《無の境地》も発動します。 《魔法還元》:特殊 1つ持っていると、術式のダメージを25%(切り上げ)にします。 2つ持っていると、術式のダメージを0にし、更に自分の術式の所持個数を2にします(※2個増加ではありません)。 3つ持っていると、術式で受けるはずだったダメージ分だけ回復し、更に自分の術式の個数を2個増加させます。 ただし、一度発動すると個数は0になります。 対術式のメタに特化したスキル。強力ではありますが術式以外に対しては無能同然なのが困った点。 《無能》 無能。 #かつての強敵と戦う @を付けて名前を入れる(例えばAAAさんなら「@AAAとバトル」と入力)ことで、かつてのあの人と戦えます。 現在登録されているのは以下の通り。 (乱数のseed値を固定して代入しているだけなので、当時と計算式が変わっているステータスがありそのままの強さではありません) wheelXXX owakon ダブアタれーせん いるか #最強の敵と戦う 「みんなのたたりとバトル」で開発側の想定している最強仕様のキャラクターと戦えます。 死ぬがよいのです。 ※法外なステータスをしているわけではなく、あくまで運で出うるステータスです。ちなみに数回倒されてます。 現在の仕様は以下。 みんなのたたり 【月】 / HP: 28 / 攻: 14 / 速: 127 / 避: (乱数) 術式: 2 / 会心:(乱数) / 魔力: 199% / 抗魔:(乱数) / 運: 99% 《ダブルアタック》《特異点定理》《特異点定理》 v0.07a→v0.08 《リジェネ》の回復規定値を調整(3.2→3.4) 新スキル《介錯》を追加 《吸収》の回復量増加、スキルの発動確率の調整(100%に) 《決死の覚悟》発動率増加(発動補正を1.3→1.6) HP最小値の調整(8→9) 《加速》の性能を調整 ターン頭の先手判定における素早さ変動幅を調整(0.8〜1.2→0.9〜1.1) 《カウンター》の発動判定を調整 v0.07→v0.07a 《魔法還元》の効果を調整 《逆境補正》の効果と倍率を調整 HP最大値の調整(26→28) 攻撃最小値の調整(4→5) 抗魔最大値の調整(85%→90%) 回避最小値の調整(12.5%→6.25%) 《リジェネ》の回復基底値を調整(3.5→3.2) 《特異点定理》の基底補正値を調整(0.2→0.15) 《無の境地》の倍率を調整(30%→35%) 《カウンター》の効果を調整 v0.06a→v0.07 新スキル《魔法還元》を追加 《リジェネ》の回復基底値を調整(2.2→3.5) v0.06→v0.06a 《特異点定理》の補正値上昇を0.1→0.2と増加 《無の境地》の補正軽減値を25%→30%と増加 《闘争本能》の補正増加値を30%→35%と増加 《決死の覚悟》発動率増加 v0.05→v0.06 《逆境補正》の補正値を切り捨てから切り上げに調整 新スキル《第七属性》を追加 v0.04→v0.05 《決死の覚悟》発動率、発動処理の調整(詳細はスキル欄) ダブルアタックの処理の前に死亡判定を追加 v0.03→v0.04 属性補正値の倍率調整(相克不利時×0.5〜1.0→×0.5〜0.75) 新スキル《特異点定理》追加(伴って無能率低下) v0.02→v0.03 《憤怒》の倍率調整(×0.5→×0.4)、名前変更(《憤怒》→《逆境補正》) 術式仕様個数に調整 強化術式のダメージ計算式調整 v0.01→v0.02 抗魔の幅を変更(0〜100→25〜85) 術式のシステムを変更、強化術式を追加 新スキル《憤怒》追加 無能率上昇 v0.00→v0.01 《カウンター》発動時の攻撃力を自分依存→相手依存に 自分が先制した時、相手が発動した《カウンター》のダメージ計算式が間違っていた不具合を修正 void setTimeout(Function func, int interval) setTimeout ( function() { 送る内容 } , 3000 ←ミリ秒・この場合は3秒待つ ); 余談ですが現状かなり相性・メタゲーの側面が強く、 ちょっと強い人が出てきてもすぐに相性的に有利な相手に食われるのが現状です。 スキル面に関しては基本的に死にスキルは存在していないとは思っていますが、 条件を揃えるのが難しい《特異点定理》、効果がやたら地味な《逆境補正》、相手にのみ依存する《カウンター》辺りは気になります。 (加速?ああありましたねそんなスキル→多分実用レベルになりました) ただし2つのスキルは条件次第でとんでもない倍率で攻撃が可能なので、下手に弄ると凄まじいぶっ壊れスキルになるのも問題。 逆にその他発動率が高く条件を問わない非常に汎用性の高い防御スキル《決死の覚悟》、 単純に攻撃回数が増える《ダブルアタック》系統のスキルは有用性を失わせない形で何らかの弱体を施したいところです。 ちなみにみんなのたたりは《逆境補正》で追い抜いて《必殺》決めれば倒せます。普通に倒すなら《魔法還元》《無の境地》《決死の覚悟》辺りでメタれば十分倒せると思います